bilim ve eğlence kampı

Eğitim Hakkında

 

 

Bilim ve Eğlence Kampı'nda Kodlama ve Robotik Eğitimi, Yöresel Oyunlar / Eğitsel Oyunlar ve Bilim Gezisi programları gerçekleştirilecektir.

Kodlama ve Robotik Eğitimi

Kodlama ve Robotik Eğitimi öncesinde eğitmenler tarafından katılımcılara seviye tespiti yapılacaktır. Sınıflar katılımcıların bilgi seviyelerine göre 3 gruba ayrılacaktır:

Kodlama ve Robotik Eğitimleriyle Çocuklarımızı Üretmeye Teşvik Ediyoruz.

Hayal Et - Tasarla - Kodla

"Geleceği Yakala"

Bireylerde aranan 21. yüzyıl becerilerini kazandırmanın etkili yollarından biri bilgisayar bilimleri eğitimidir. Geleceğin mimarları olan çocuklarımızın kişisel, sosyal ve mesleki yaşantılarında karşılaşabilecekleri problemlerle başa çıkabilmeleri ve başarılı olabilmeleri için fırsata ihtiyaçları vardır. Çocuklara bu fırsatı sağlamak amacıyla Sürekli Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi olarak, üniversitemizin yetkin öğretim elemanları ile çocukların bilgisayar bilimleri alanında gelişimini desteklemek amacıyla eğitimler yürütülmektedir.

Giriş Modülü Eğitimi

Giriş modülünde çocuklar; farklı problemlerin çözümü için strateji geliştirmeyi, problem çözüm adımlarını oluşturmayı, belirlediği çözüm yollarına yönelik algoritma oluşturma ve temel kod yazma mantığını öğrenecektir.

Giriş modülünde ders etkinlikleri ile öğrenciler hem günlük hayatlarında karşılaştıkları problemlerin çözümüne yönelik çözüm adımları geliştirmeyi hem de matematiksel ve mantıksal problemlerin çözümüne yönelik stratejiler geliştireceklerdir. Problem çözüm adımlarını algoritma yazma mantığı ile bütünleştirerek yazdığı algoritmaya uygun olarak bilgisayarda temel kodları yazabilecek, görsel programlama ve robotik başta olmak üzere diğer modüllere yönelik eğitimlere hazır olacaklardır.

Eğitim içeriğine ve yaş grubuna uygun olarak geliştirilen materyaller ile etkinlikler gerçekleştirilecektir.

  • Eğitim İçeriği
  • Problemi Tanımlama
  • Algoritma ve Strateji Tanımlama
  • Akış Şeması Hazırlama
  • Programlama Mantığına İlişkin Yaklaşımlar
  • Programlama İçin Kullanılacak Kavramlar
  • Problemi Çözmek için Gerekli Değişken ve İşlemler
  • Mevcut Bir Algoritmayı Program Koduna Dönüştürme
  • Örnek Problem Çözümü İçin Gerekli İşlemler

Görsel Programlama Eğitimi

Giriş modülünde çocuklar; farklı problemlerin çözümü için strateji geliştirmeyi, problem çözüm adımlarını oluşturmayı, belirlediği çözüm yollarına yönelik algoritma oluşturma ve temel kod yazma mantığını öğrenecektir.

Görsel programlama modülünde çocuklar; algoritma mantığını uygulama imkanı bularak görsel programramlama dili olan Scratch yazılımı ile kodlamayı öğreneceklerdir. Bu modül ile öğrenciler resim, ses, müzik, fotoğraf gibi medya araçlarını kullanarak grafik tasarımlar, simülasyonlar, animasyonlar ve oyunları kodlayabilmektedir. Görsel programlama modülü eğitimlerini alan öğrenciler Scrath yazılımındaki, kod bloklarını ve özelliklerini kullanabilecek, yazdığı komutların sonucunu görebileceklerdir.

Eğitim içeriğine ve yaş grubuna uygun olarak geliştirilen materyaller ile etkinlikler gerçekleştirilecektir.

  • Eğitim İçeriği
  • Scratch Arayüzünü Tanıyalım
  • Scratch Sahne Yapısı ve Karakterlerle Çalışma
  • Scratch ile Görünüm Blokları Üzerinde Çalışma
  • Scratch ile Ses Blokları Üzerinde Çalışma
  • Scratch ile Çizim Blokları Üzerinde Çalışma
  • Scratch ile Kontrol Blokları Üzerinde Çalışma
  • Scratch ile Algılama Blokları Üzerinde Çalışma
  • Scratch ile Operatör Blokları Üzerinde Çalışma

Robotik Programlama Eğitimi

Robotik programlama modülünde çocuklar, elektriksel terimleri ve elemanları tanıyacak, donanımları block tabanlı kodlama yaparak kontrol edebilmeyi öğrenecektir.

Ders etkinlikleri ile öğrenilen bilgiler kâğıt üzerinde kalmayacak ve öğrenciler tarafından bire bir uygulanarak birer ürüne dönüştürülmesi sağlanacaktır. Öğrenciler Arduino geliştirme kitinin yeteneklerini keşfederek çeşitli sensörlerin desteği ile hareketli araçlar yapabilecek ve bu araçları otonom veya elle kontrol edebilmeyi öğreneceklerdir.

Eğitim içeriğine ve yaş grubuna uygun olarak geliştirilen materyaller ile etkinlikler gerçekleştirilecektir.

  • Eğitim İçeriği
  • Robot Nedir? Örnek Robot Uygulamaları
  • Hareket, Ses, Işık Üreten Eyleyiciler
  • Algılayıcılar (Sensörler)
  • Arduıno Ide ve Arduıno Programlama Dili Yapısı
  • Değişken Tipleri ve Matematiksel Fonksiyonlar
  • Şartlı İfadeler ve Döngüler
  • Arduıno Dijital Giriş-Çıkış İşlemleri
  • Arduıno Analog Giriş-Çıkış İşlemleri

Proje Tabanlı Robotik Eğitimi

Çocuklar, robotik programlama modülünde öğrendikleri temel bilgileri kullanarak proje tabanlı robotik çalışmalar gerşekleştireceklerdir.

Gerçekleşecek olan proje tabanlı robotik eğitiminde robot tasarımı ve robotik kodlama birbirine entegre edilerek proje geliştirilmesi üzerine uygulamalar yapılacaktır.

Eğitim içeriğine ve yaş grubuna uygun olarak geliştirilen materyaller ile etkinlikler gerçekleştirilecektir.

  • Eğitim İçeriği
  • Program başlatma ve kapatma
  • Robot hareket ve ses komutları oluşturma
  • Koşullar if else else if
  • Döngüler(for, while)
  • Fonksiyon oluşturma ve çağırma
  • Değişken oluşturma ve kullanma
  • Farklı sensörlerle çalışabilen sistemler tasarlama
  • Proje değerlendirme

Yöresel Oyunlar / Eğitsel Oyunlar

 Yöresel Oyun

Özellikle belli bir yerin kişilerini, törelerini, olaylarını çoğu zaman yöresel ağız ile veren gerçekçi halk oyununa verilen addır.yöresel oyun, komedya olabileceği gibi toplumsal bir oyun da olabilir.

Eğitsel Oyun

Eğitsel Oyun Kazanımları

Belirlenen amaçlar doğrultusunda oyun alanı, oyuncu sayısı, oyuncu seviyesi, oyun süresi, tekrar sayısı ve kullanılacak araç gereç bakımından önceden planlanan oyunlara eğitsel oyun denir.

 Eğitsel oyun, bireysel yetenekleri ortaya çıkartırken aynı zamanda bireysel yetenekleri geliştiren, çocuklara yarışma hırsı kazandırırken kurallara uymayı, sevinci ve üzüntüyü paylaşmayı da öğreten, oynarken eğitmeyi amaçlayan bir araçtır.

Bilişsel Gelişime Olan Faydaları

•Yaratıcılığını geliştirir, geliştirir.

•Soyut düşünce gelişimine yardımcı olur.

•Hayal gücünü kullanması için sınırsız fırsatlar sunar.

•Sorun çözme becerisini geliştirir.

•Empati becerisini pekiştirir.

•Farklı bakış açılarını keşfetmesine fırsat tanır.

•Yeni bilişsel yeteneklerini geliştirmesine ve üzerinde çalışmasına olanak sağlar.

Duygusal Gelişime Olan Faydaları

•Gerçek hayattaki birçok farklı sosyal rolü deneyimleyebilir.

•-mış oyunlarında hayatı kontrol edilebilir olduğunu hisseder, rahatlar.

•Yaşadığı çatışmaları oyun yolu ile ifade edebildiği gibi çözümlemeye adım atar.

•Duygusal rahatlama, enerji boşaltımı, gerginliğin azalması.

•Kendini ifade edebilmesine fırsat yaratır.

•Eğlenme, keyif olma, yaşam enerjisinin artmasında etkilidir.

•Öz güveni, benlik saygısının artmasına yardımcı olur.

•Kaygı ve endişelerin azalmasında etkin rol oynar.

•Terapötik etkisi vardır.

Sosyal Gelişime Olan Faydaları

•Paylaşma, işbirliği, pazarlık yapma, anlaşma yapma gibi kavramların pekişmesine yardımcı olur.

•Sabır, bekleme gibi kendini kontrol edebilme becerisine etkisi vardır.

•Problem çözme becerisini destekler.

•Sosyal ilişkiler kurmada, arkadaşlıkların erken yaşlarda başlamasında ilk aracıdır.

•Liderlik becerisini destekler.

•Dürtü kontrolü, agresif davranışları kontrol edebilmede yardımcı etkendir.

Fiziksel Gelişime Olan Faydaları

•Kaba motor ve ince motor becerilerini destekler.

•Fiziksel güçlüklere çözüm üretme, sabrederek uğraşmasına fırsat tanır.

•Günlük hayatta gerekli olan becerileri (çatal ile yemek yeme vb.) çalışır ve gerçek hayatta uygularken daha rahat olur.

Dikkat Becerisine Olan Faydaları

•Dikkat süresini uzatmaya yardımcı olur.

•Konsantrasyon becerisini destekler.

•Dil Gelişimine Olan Faydaları

•Kelime haznesinin gelişimini destekler.

•Hikaye anlatma, anlama becerilerini geliştirir.

•İletişim becerilerinin gelişimini destekler.

Bilim Gezisi

Çocukların içindeki keşfetme duygularının KTÜ bünyesinde bulunan bölümlerde yapılacak olan gezilerle deneylerle desteklenmesi amaçlanmıştır. Ülkemizde fen bilimine olan ilgiyi artırmak adına eğlenceli programlarımız ile çocukların dikkatlerini bilime çekmeye çalışılmaktadır. Bir yandan fizik, kimya ve biyoloji deneyleri ile bilimin en eğlenceli yanının sunulduğu bu gezilerde, bir yandan da çocukların bilimsel araştırma ve bilimsel süreç becerileri geliştirilmektedir.

Eğitim Bilgileri

Eğitim Tarihi: 

I. Grup

3 Temmuz - 27 Temmuz 2023 (4 hafta)

II. Grup

7 Ağustos - 31 Ağustos 2023 (4 hafta)

Eğitim Günü: 

Haftada 2 gün

İlkokul Grubu (2,3 ve 4. Sınıflar) Pazartesi - Çarşamba

Ortaokul Grubu (5, 6, 7 ve 8. Sınıflar) Salı - Perşembe

Eğitim Saati: 

09.30-15.30 arası toplam 40 saat

Eğitim Yeri: 

Karadeniz Teknik Üniversitesi

İktisadi İdari Bilimler Fakültesi Ek Binası Giriş Kat     

Sürekli Eğitim Merkezi Seminer Salonu

Eğitim Ücreti: 2000 TL (KDV Dahil)

Yemek Ücreti: 750 TL (KDV Dahil)

Eğitmen

 Eğitim Adı

 Eğitmen

 Kodlama ve Robotik Eğitimi

 Öğr. Gör. Dr. Semra FİŞ ERÜMİT

 Öğr. Gör. Emrecan BİNGÖL

 Öğr. Gör. Yavuz KABLAN

  Tekn. Erkan FIRINCI

 Bilim Gezisi

 Öğr. Gör. Setenay ŞEVİK

 Öğr. Gör. Yavuz KABLAN

 Yöresel Oyunlar

 Öğr. Gör. Sinan GÜNEYSU

 Eğitsel Oyunlar

 Doç. Dr. Fatih KIRKBİR

 Öğr. Gör Burakhan AYDEMİR

Eğitim Takvimi

İletişim

Telefon: 0 462 377 18 10 - 0 462 377 87 39

Faks: 0 462 325 57 65

E-posta: [email protected]

Adres: Karadeniz Teknik Üniversitesi

İktisadi İdari Bilimler Fakültesi Ek Binası 4. Kat     

61080  Ortahisar/TRABZON

Başvuru ve Kayıt

Değerli Katılımcımız, 3 Temmuz 2023 - 31 Ağustos 2023 tarihleri arasında  gerçekleştirilecek "Bilim ve Eğlence Kampı" için kesin kayıt süreci başlamıştır.

Kayıt işlemlerinizin tamamlanabilmesi için Kesin Kayıt sayfasında linki verilen eğitim sözleşmesi ile ödeme dekontlarınızı (eğitim ve yemek için ayrı ayrı) ilgili alana 17 Temmuz 2023 Pazartesi günü saat 15:00'a kadar yüklemeniz gerekmektedir.

Kontenjanlar sınırlıdır. (Her grupta 20 kişi)

Kontenjan dolduğu takdirde belirtilen tarihten önce kayıtlar kapanacaktır. 

Eğitim Ücreti: 2000 TL

Yemek Ücreti: 750 TL

Eğitim Ücreti için Ödeme Bilgileri

T.C. ZIRAAT BANKASI, Üniversite Şubesi

HESAP ADI:

KTÜ Döner Sermaye Saymanlığı

HESAP NO:

11825144-5010

IBAN NO:

TR83 0001 0012 2511 8251 4450 10 

ÖNEMLİ NOT:

Ücret yatırılırken açıklama kısmına 'SEMBEK2023' açıklaması yazılmalıdır. 

Yemek Ücreti için Ödeme Bilgileri

Yemek Ücreti: 750 TL

Dileyen veliler ödemeleri Koru Tesisleri - Olimpiyat Cafe'de Kredi Kartı ile yapabilirler. 

Havale yolu ile ödeme yapmak isteyen veliler aşağıdaki hesaba ücretlerini yatırabilirler.

VAKIFBANK, Trabzon Şubesi

HESAP ADI :   

KTÜ TURİZM EĞİTİM VE UYGULAMA MERKEZİ İKTİSADİ İŞLETMESİ - KORU ŞUBESİ

IBAN NO :     

TR22 0001 5001 5800 7300 3063 61

DEKONT AÇIKLAMA KISMINA:

KTUSEM BİLİM VE EĞLENCE KAMPI, KATILACAK KİŞİ İSMİ, EFT/HAVALE YAPAN KİŞİNİN T.C. NUMARASI

Katılımınız için teşekkür ederiz.

 

 

Yemek Menüsü